Shin Megami Tensei III: Nocturne / Lucifer's Call


Autore: LeveL

Piattaforma originaria: PS2

Piattaforme HD Remastered: PS4, Switch, Steam
Date d'uscita: 20/02/03 (JAP / Prima edizione) - 12/10/04 (USA) - 01/07/05 (PAL) - 23/10/2008 (JAP / Edizione CE) - 25/05/2021 (EUR / HD Remastered )
Versioni: Nocturne (JAP) - Nocturne Maniax (JAP) / Nocturne (USA) / Lucifer's Call (PAL) - Nocturne Maniax Chronicle Edition (JAP) - HD Remastered (EUR)

 

Una setta... un sacrificio umano... la concezione.
SMT III ci pone di fronte ad uno scenario post apocalittico e ad uno scontro di filosofie fra i sopravvissuti, dove il mezzo demone è spinto alla ricerca degli ideali su cui plasmare il futuro.

Rispetto ai predecessori, in questa produzione vi è stata una reinterpretazione degli allineamenti classici di SMT, ed anche per questo sono presenti un maggior numero di finali, uno dei quali è stato aggiunto dalla versione Maniax in poi, quella infine giunta a noi con il nome di Lucifer's Call. L'approfondimento parallelo introdotto in questa edizione assume un ruolo rilevante, anche nella comprensione del background di alcuni personaggi, e valorizza l'inserimento dei "fiends", boss perlopiù opzionali ma che caratterizzano parte dell'esperienza ludica.

Lucifer's Call
Versione europea PS2

Un'aggiunta altrettanto nota di questa edizione, rispetto al progetto originario, ma in definitiva non così rilevante, è la presenza di Dante, introdotto per fini commerciali attraverso una collaborazione che ha portato Kaneko, lo storico Demon Artist della serie, ad ideare il design della versione Devil Trigger di Dante per Devil May Cry 3.
Nella Chronicle Edition, ad oggi la versione definitiva di SMT III, ai tempi rimasta confinata in Giappone ma pressoché equivalente, nei contenuti, alla edizione console dell'HD Remastered, Dante è stato infine sostituito da Raidou Kuzunhoa, tratto dalla serie Devil Summoner, uno degli spinoff di SMT.

 

Shin Megami Tensei Nocturne Maniax
Nocturne Maniax Chronicle Edition

SMT III: Nocturne rappresenta il titolo di sbarco degli Shin Megami Tensei principali in USA e dei MegaTen in Europa.
Il publisher europeo Ghostlight puntò molto su questa produzione, pubblicandone una versione PAL con supporto 60 Hz, denominata Lucifer's Call, che lo rende tutt'oggi l'unico MegaTen ad aver ricevuto una traduzione Multi3, in Inglese, Tedesco e Francese. L'occasione dell'HD Remastered ha portato infine Atlus a ritradurlo, aggiungendo anche l'Italiano.
Al contempo, Nocturne rappresenta anche un punto di svolta nel gameplay della serie, in cui i turni sono divenuti dinamici e sono stati legati all'influenza di debolezze e resistenze, fisiche ed elementali.
L'introduzione di questo sistema, denominato Press Turn, ha inciso su tante produzioni successive, appartenenti al contesto MegaTen, dove queste logiche sono state poi reinterpretate in chiavi differenti, perfino in ambito action RPG, con i Devil Summoner a protagonista Raidou.
Venendo alla funzionalità del sistema in Nocturne, ogni turno in esso è diviso in sottoturni, tanti quanti i membri attivi del party. Il lato dinamico del sistema sta nella possibilità di incrementarli compiendo critici o sfruttando le debolezze nemiche, fino a raddoppiarli e di riflesso di aumentare la quantità di azioni eseguite in un turno complessivo, ma anche di perderne a causa di attacchi evasi, annullati o respinti. Ciò vale anche per gli avversari che si contrappongo al giocatore, con la differenza che ad una parte dei boss, essendo in inferiorità numerica, è stata concessa un'ulteriore abilità, per incrementare autonomamente i propri sottoturni, un sistema riproposto integralmente anche nella Digital Devil Saga.
In un contesto dove quindi varia maggiormente l'utilità delle abilità a propria disposizione, la dinamica composizione del party, con un ricambio progressivo delle proprie unità, tramite reclutamento, fusione ed evoluzione, ha assunto maggior valore grazie a questo nuovo sistema di battaglia, ed è un aspetto che nei precedenti SMT non era altrettanto valorizzato.

Per venire incontro anche alle logiche del nuovo battle system, è stata in compenso rimossa la limitazione dei demoni legata agli allineamenti e creato un nuovo sistema di sviluppo dei demoni e del protagonista, che si basa sull'acquisizione di abilità alla crescita di livello, laddove nei predecessori soltanto i personaggi acquisivano esperienza.
I due sistemi sono stati al contempo differenziati, con i demoni che salgono lentamente, apprendendo skill prefissate, mentre il protagonista lo fa più velocemente, allo scopo di invogliare il ricambio e la fusione degli alleati. Lo sviluppo del protagonista risulta quindi maggiormente personalizzato, basandosi sui Magatama utilizzati, equipaggiamenti che permettono l'apprendimento di abilità a livelli specifici, il cui raggiungimento richiede però al giocatore se inserire o meno le nuove abilità nello skillset del proprio protagonista, che ha slot limitati.
Oltre ad un ruolo di sviluppo, i Magatama influiscono anche su altri attributi, associando al personaggio delle resistenze e delle debolezze, ed incidendo sui suoi parametri, per questo rappresentano una delle variabili principali, anche di adattamento alle caratteristiche del boss di turno, in un gioco dove la sconfitta del protagonista causa gameover. Esso risulta quindi il fulcro del gruppo, un'unità dall'alto potenziale ma che è deputata anche alla sostituzione dei demoni, ed occorre quindi prestare particolare attenzione al suo HP, in un sistema dove anche l'utilizzo di skill fisiche richiede un consumo di quel parametro.

Venendo infine all'esplorazione, qui è dove il salto generazionale è stato più tecnico, dato il passaggio dalla tradizionale visuale in prima persona, proposta dagli SMT SNES e dai loro porting successivi, ad un'esplorazione in terza persona in ambiente 3D, sebbene nel "new game +" della versione giunta a noi sia comunque possibile anche passare alla visuale storica della serie. Ciò è stato compiuto mantenendo logiche di design da dungeon crawler, ed assicurando quindi una continuità ludica con i predecessori.

Riassumendo, il Press Turn e l'investimento tecnico fatto da Atlus in Nocturne, che con questo titolo è andata a rimodellare in 3D buona parte del parco demoni storico della serie, creando asset grafici poi riproposti, ha messo le basi di una generazione PS2 varia e creativa per Atlus, ed ha reso Nocturne un riferimento, una produzione creata con un'ambizione tutt'oggi insuperata nella serie principale.